Arquitectura Viva
martes, 20 de octubre de 2020
19/07/2016

Pokémon Go, una lección de antropología

 
Cuando despertó, el pokémon todavía estaba allí. Las 721 especies que, según dicen los naturalistas de lo digital, conforman la familia de los Pocket Monsters, han encontrado un nuevo ecosistema que colonizar: el de la ‘realidad aumentada’. Los primeros monstruos virtuales tuvieron que conformarse con el angosto universo de la Game Boy, después dieron el salto al paraíso de las consolas, antes de explorar la galaxia de los dibujos animados y, una vez agostados todos estos territorios, pasar a la pantalla del móvil, camuflados tras un árbol, un banco o un coche, o tras las butacas de un avión o las celosías de un confesionario. Desde que el 8 de julio los pokémon invadieran la realidad, el éxito de su comunicación con los humanos ha sido tan rápido y de tal calibre, que se estima que la nueva aplicación tiene ya más usuarios que Whatsapp o Instagram, y que la cotización en bolsa de la hasta ahora languideciente empresa que cría y alimenta a estos seres digitales, Nintendo, en poco más de quince días ha pasado de los 20.000 a los 37.000 millones de dólares, una cifra virtual ajustada, por supuesto, a una realidad no menos virtual.

Pokémon Go consiste en la fascinante tarea de buscar, cazar, atrapar si se dejan y finalmente comerciar con ellos, monstruos de 18 tipos que se esconden en ese escenario inagotable que es la realidad. Esta caza sigue, por supuesto, ciertas leyes: por ejemplo, un pokémon ‘agua’ tiene más probabilidades de vencer a un pokémon ‘fuego’, pero mientras que este suele acabar sin miramientos con un pokémon ‘planta’, el pokémon ‘agua’ puede tener problemillas con el pokémon ‘eléctrico’. Para convertirse en cazador, el usuario debe primero crear su avatar para luego explorar el aburrido mundo físico que, una vez mapeado y convertido al lenguaje binario, deviene algo más atractivo: la llamada ‘realidad aumentada’ en la que edificios, calles y objetos, adecuadamente etiquetados y representados gracias a un geolocalizador, hacen las veces de puertas a otra dimensión. El resultado puede ser que, sin atender a edad ni sentido del ridículo, los usuarios adopten la actitud de un enajenado que abandona el coche en marcha porque se topa, de repente, con un pokémon extremadamente raro de conseguir, o que irrumpe en un gimnasio, una comisaría o una iglesia a la caza de cuantos más monstruillos digitales mejor. De ahí la advertencia que puede leerse al entrar en la aplicación: ‘Stay aware of your surroundings’.

El lado cómico de la noticia esconde —como si fuese un pokémon más— un sentido más serio: la actualización del debate comenzado hace algunos años sobre la realidad virtual, el ciberespacio y su impacto en la ciudad y los edificios. Precisamente por ser tan inmediatos y exitosos, inventos como Pokémon Go no sólo ponen en tela de juicio la dimensión física o espacial de lo que nos rodea —y con ella la de la propia arquitectura como la conocemos—, sino que sugieren el desarrollo de una sensibilidad que entiende la realidad menos como algo que se percibe directa e ingenuamente con los sentidos que como una construcción a la que se llega a través de las máquinas. En este sentido, Pokémon Go es toda una lección de antropología.
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